Gamifica-DF aproxima estudantes da tecnologia e mostra como a criatividade pode abrir caminhos no mercado de games
Brasília, 24 de outubro de 2026 – Criar personagens, desenvolver histórias e transformar ideias em jogos digitais são experiências que vão além do entretenimento. No Distrito Federal, estudantes têm encontrado em iniciativas de formação tecnológica oportunidades para explorar a criatividade, aprender novas habilidades e conhecer possibilidades profissionais na indústria de games.
Um dos exemplos é o Gamifica-DF, projeto que aproxima crianças e adolescentes das ferramentas tecnológicas e apresenta o desenvolvimento de jogos como uma possibilidade de aprendizagem e formação profissional.
A iniciativa ocorre em um momento de regulamentação do setor no país. Em 14 de outubro, o governo federal assinou o decreto que regulamenta o Marco Legal dos Jogos Eletrônicos, instituído pela Lei nº 14.852/2024. A medida estabelece diretrizes para incentivar o financiamento, a formação profissional e a divulgação dos jogos brasileiros, além de prever ações relacionadas à proteção dos usuários e à propriedade intelectual.
Estudantes transformam ideias em jogos
Sarah Fernandes, de 15 anos, estudante do Centro Educacional do Lago e moradora do Mangueiral, já gostava de pixel art, técnica de criação de imagens digitais. Segundo ela, participar do projeto ajudou a retomar um interesse que havia deixado de lado.
“Eu comecei a dedicar o meu tempo a focar em desenhar pixel art, algo de que eu gosto, mas tinha deixado de lado”, conta.
A estudante também enfrentou o desafio de desenvolver uma ideia que agradasse ao público e aos integrantes de sua equipe. O resultado foi o Phage Recall, jogo criado em parceria com os colegas.
“No começo, foi difícil tentar conciliar algo que tenha um diferencial, seja interessante para o público e também que agrade as outras pessoas do meu grupo. Mas, depois de decidir criar o Phage Recall, as coisas ficaram mais fáceis”, relata.
Embora ainda não saiba se seguirá carreira na área, Sarah considera a experiência uma oportunidade de conhecer melhor o desenvolvimento de jogos. Para outros jovens interessados nesse universo, ela deixa um conselho: “Simplesmente começar”.
Falta de equipamentos é um obstáculo
Davi Leite Bezerra, de 13 anos, estudante do Centro de Ensino Fundamental 5 de Taguatinga, também sonha em trabalhar com jogos e eletrônica. Para ele, participar da iniciativa representa uma oportunidade de se aproximar desse objetivo.
“Esse projeto representa para mim uma oportunidade de seguir meu sonho de trabalhar com jogos e eletrônica”, afirma.
A falta de equipamentos, porém, dificulta o desenvolvimento de suas ideias fora das atividades do projeto. “Minha dificuldade é porque eu não tenho um celular muito bom e não tenho um PC ou notebook”, explica.
Lucas Gabriel, de 14 anos, aluno da mesma escola, também vê na iniciativa uma oportunidade de realizar um sonho. Ele aponta a falta de professores e monitores para orientar os estudantes como um dos obstáculos ao aprendizado. Mesmo assim, mantém o interesse em continuar criando jogos. “Significa a realização de sonho e muito mais”, resume.
Já Luan Alves, de 15 anos, estudante do Centro Educacional do Lago, afirma que não pretende seguir carreira no desenvolvimento de games, mas se interessa pela possibilidade de transformar ideias em projetos concretos.
“Adoro pensar em ideias criativas, e colocá-las em prática, para mim, é algo muito incrível”, conta.
Mercado em expansão
Dados da consultoria Newzoo citados pelo governo federal indicam que o Brasil tinha cerca de 123,3 milhões de jogadores em 2025 e movimentou US$ 2,7 bilhões no setor, ocupando a nona posição mundial em receita.
O número de desenvolvedoras de jogos no país passou de 133, em 2014, para 1.042, em 2023. Entre 2020 e 2022, foram lançados 2.624 jogos brasileiros.
Apesar do crescimento, o acesso a recursos financeiros permanece como um desafio. Uma pesquisa da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames) e da ApexBrasil aponta que 60% das 297 empresas consultadas nunca haviam utilizado financiamento público.
Projeto amplia acesso à tecnologia
Segundo Silvani Nogueira, coordenadora do Gamifica-DF, o projeto surgiu de uma parceria entre o Instituto Bombeiros de Responsabilidade Social (Ibres) e a Secretaria de Ciência, Tecnologia e Inovação do Distrito Federal (Secti-DF). A proposta é aproximar crianças e adolescentes da tecnologia por meio de atividades práticas.
Atualmente, a iniciativa conta com 16 polos e duas carretas itinerantes. As atividades apresentam ferramentas digitais e mostram como os conhecimentos adquiridos podem ser aplicados em diferentes áreas profissionais.
“O que muitos enxergavam apenas como um hobby passou a ser apresentado como um caminho para descobrir talentos, desenvolver competências e conhecer possibilidades de formação e atuação profissional”, explica Silvani.
Para a coordenadora, ampliar o acesso à tecnologia é fundamental para que os jovens conheçam novas possibilidades de formação e trabalho.
“Nosso objetivo é que cada participante saia do projeto não apenas com novos conhecimentos, mas também com a percepção de que seu interesse pela tecnologia pode se transformar em aprendizado, qualificação profissional, empreendedorismo e novas possibilidades de futuro”, conclui.



